Selasa, 28 Februari 2017
Pengembangan E-learning dalam Pembelajaran Kimia
Pengertian
e-learning menurut pendapat para ahli teknologi pendidikan. E-learning
merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan
ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan
komputer lain. E-learning (electronic learning) adalah
pembelajaran baik secara formal maupun informal yang dilakukan melalui media
elektronik, seperti internet, intranet, cd-rom, video tape, dvd, tv, handphone,
pda, dan lain-lain .
Salah
satu definisi umum dari e-learning diberikan oleh gilbert & jones,
yaitu: pengiriman materi pembelajaran melalui suatu media elektronik seperti
internet, intranet/extranet, satellite broadcast, audio/video tape, interactive
tv, cd-rom, dan computer-based training (cbt). Definisi yang hampir
sama diusulkan juga oleh the australian national training authority yakni meliputi aplikasi dan proses yang menggunakan berbagai media elektronik
seperti internet, audio/video tape, interactive tv and cd-rom guna mengirimkan
materi pembelajaran secara lebih fleksibel.
Dari
beberapa pengertian di atas maka dapat disimpulkan bahwa e-learning adalah
model pembelajaran yang memanfaatkan berbagai perangkat elektronik sebagai
sarana/media pembelajaran. Perangkat elektronik yang dimaksud mencakup
perangkat hardware seperti komputer, video, tape, radio, televisi,
handphone, maupun perangkat software seperti jaringan komputer
dan/atau internet. Materi e-learning tidak hanya didistribusikan secara on-line baik
melalui jaringan lokal ataupun internet, tetapi juga didistribusikan
secara off-line menggunakan media cd/dvd.
PERKEMBANGAN APLIKASI
E-LEARNING DARI MASA KE MASA
Uraian
singkat tentang perkembangan e-Learning dari masa ke masa dapat dideskripsikan
sebagai berikut [Cross, 002]:
1. 1990:CBT (Computer Based Training) : Era dimana mulai bermunculan aplikasi e-Learning yang berjalan dalam PC standalone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi berupa materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (video dan audio) dalam format MOV, MPEG-1 atau AVI. Perusahaan perangkat lunak Macromedia mengeluarkan tool pengembangan bernama Authorware, sedangkan Asymetrix (sekarang bernama Click2 learn) juga mengembangkan perangkat lunak bernama Toolbook.
2. 1994: Paket-Paket CBT Seiring dengan mulai diterimanya CBT oleh masyarakat, sejak tahun 1994 muncul CBT dalam Kuliah Umum IlmuKomputer dalam bentuk paket- paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.
3. 1997: LMS (Learning Management System) Seiring dengan perkembangan teknologi internet di dunia, masyarakat dunia mulai terkoneksi dengan Internet. Kebutuhan akan informasi yang cepat diperoleh menjadi mutlak, dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Disinilah muncul sebutan Learning Management System atau biasa disingkat dengan LMS. Perkembangan LMS yang semakin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang ada dengan suatu standar. Standar yang muncul misalnya adalah standard yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Committee), IMS, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
4. 1999: Aplikasi e-Learning Berbasis Web Perkembangan LMS menuju ke aplikasi e-Learning berbasis Web secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs ortal yang pada saat ini boleh dikata menjadi barometer situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar dunia. Isi juga semakin kaya dengan berpaduan multimedia, video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, berukuran kecil dan stabil.
Model Pengembangan E-Learning
Terdapat beberapa
model pengembangan e-learning. Menurut Jolliffe, dkk., terdapat dua model
utama yakni the mental model dan the cognitif
apprenticeship model.
1. The Mental Model (Model Mental).
Model
mental diartikan sebagai penyajian-penyajian konseptual dan operasional yang
dikembangkan ketika orang berhubungan dengan sistem yang kompleks. Model-model
mental merupakan pemikiran yang terdiri atas kesadaran terhadap berbagai
komponen dari suatu sistem dan dievaluasi menggunakan berbagai metode termasuk
pemecahan masalah, mencari dan memecahkan persoalan, ingatan informasi,
pengamatan dan prediksi pengguna (user) terhadap pengetahuan
capaian. Model mental nampak lebih dari sekedar peta struktural dari berbagai
komponen.
Terdapat beberapa komponen dalam model mental
antara lain :
a. Structural knowledge
b. Performance knowledge
c. Reflective knowledge
d. Image of system
e. Metaphor
f. Executive knowledge
2. The Cognitif Apprenticeship Model (Model Belajar Magang Kognitif)
Model belajar magang kognitif berdasarkan pada
berbagai kondisi-kondisi belajar misalnya belajar berlangsung dalam konteks
aktivitas yang berkelanjutan, penuh arti dimana pembelajar perlu menerima umpan
balik segera. Orang lain dapat bertindak sebagai model-model yang menyediakan
bentuk yang dihubungkan dengan pengalaman pembelajar; konsep belajar fungsional
dengan tujuan belajar yang tegas.
Model belajar magang tradisional biasanya
memberi peluang untuk latihan. Karakteristik model belajar ini antara lain:
gagasan bahwa pekerjaan adalah daya penggerak, dan penguasaan progresif
terhadap tugas-tugas dihargai sebagai nilai penyelesaian pekerjaan;
ketrampilan-ketrampilan tertentu diawali dengan belajar tugas; belajar dipusatkan
pada capaian (perfomance) dan kemampuan untuk melakukan sesuatu; dan standar
pencapaian diaktualisasikan dalam pekerjaan nyata.
Sesuatu yang dapat dijadikan teladan dalam
metodologi belajar tradisional yakni menyediakan satu dasar pijakan untuk
penggunaan model belajar magang kognitif dalam pengembangan materi print dan
Web-based. Model ini mengabaikan perbedaan-perbedaan antara pendidikan dan
pelatihan dan membantu pembelajar untuk menjadi seorang ahli.
Pembelajaran berbasis web
adalah proses belajar mengajar yang dilakukan dengan memanfaatkan jaringan
internet, sehingga sering disebut juga dengan e-learning. Internet
merupakan jaringan yang terdiri atas ribuan bahkan jutaan komputer, termasuk di
dalamnya jaringan lokal, yang terhubungkan melalui saluran (satelit, telepon,
kabel) dan jangkauanya mencakup seluruh dunia. Internet memiliki banyak
fasilitas yang dapat digunakan dalam berbagai bidang, termasuk dalam kegiatan
pendidikan. Fasilitas tersebut antara lain: e-mail, Telnet, Internet Relay
Chat, Newsgroup, Mailing List (Milis), File Transfer Protocol (FTP), atau World
Wide Web (WWW).
Pengajaran berbasis web
(WBI) sebagai program pengajaran berbasis hypermedia yang
memanfaatkan atribut dan sumber daya World Wide Web (Web) untuk
menciptakan lingkungan belajar yang kondusif. Sedangkan menurut Clark WBI adalah
pengajaran individual yang dikirim melalui jaringan komputer umum atau pribadi
dan ditampilkan oleh web browser. Oleh karena itu kemajuan WBI akan
terkait dengan kemajuan teknologi web (perangkat keras dan perangkat
lunak) maupun pertumbuhan jumlah situs-situs web di dunia yang sangat
cepat.
Selasa, 21 Februari 2017
Tugas Tersetruktur
1. Menurut cognitive theory of multimedia learning
bahwa ada tiga asumsi utama yang dijadikan acuan dalam merancang suatu
multimedia pembelajaran. Jelaskan ketiga asumsi tersebut dengan memberikan
contoh masing-masing media yang relevanuntuk pembelajaran kimia.
Jawab :
Teori kognitif merupakan salah satu teori yang
paling mendasari penggunaanya dalam proses pembelajaran dari pada teori
Behavioristik dan Konstruktifistik.
Karya sentral
multimedia learning berlangsung dalam memori kerja atau working memory. Memori
kerja digunakan untuk penyimpanan sementara dan memanipulasi pengetahuan dalam
kesadaran pikiran aktif. Sejalan dengan asumsi kapasitas terbatas, memori kerja
memang terbatas dalam proses jumlah pengetahuan dalam suatu waktu tertentu.
Jadi, hanya sejumlah citra yang bisa ditampung di saluran visual dalam memori
kerja pada suatu waktu. Hanya sejumlah kecil suara yang bisa ditampung di
saluran auditori dalam memori kerja pada suatu waktu.
1.
Asumsi Saluran-ganda
Asumsi
saluran-ganda (dual-channel assumption) beranggapan bahwa manusia memiliki
saluran terpisah bagi pemrosesan informasi untuk materi visual dan materi
auditori. Manusia memahami suatu informasi yang didapat melalui citra auditori
dan citra pictorial. Pemahaman yang diproses melalui kedua saluran tersebut dan
mempresentasikan serta menyimpannya dalam memori jangka panjang.
2. Asumsi Kapasitas-terbatas
Manusia
bukan mesin atan super komputer, semua inforamasi yang diperoleh akan diolah,
dipadukan, dan diintegrasikan dengan kapasitas otak. Semua informasi yang
masuk tidak bisa diolah dan disimpan secara langsung ke otak. Beberapa dari
informasi akan diolah menjadi sesuatu yang padu dan dapat dipahami.
3. Asumsi Pemrosesan aktif
Manusia
secara aktif melibatkan dirinya dalam pemrosesan aktif untuk mengkonsstruksi
representasi mental yang saling terkait terhadap pengalaman mereka.
Proses kogitif aktif ini meliputi: memberikan perhatian, menata informasi yang
masuk dengan pengetahuan lainnya. Pendeknya, manusia adalah prosesor aktif yang
menalar dan memasukakalkan setiap informasi yang ada. Manusia bukan prosesor
pasif yang hanya menerima merekam sesuatu dan menyimapnnya di memori dan dapat
diputar olah kapan saja.
2. Jelaskan bagaimana teori dual coding dapat
diadaptasikan dalam menyiapkan suatu multimedia pembelajaran kimia ?
Jawab :
Teori dual coding yang
dikemukakan Allan Paivio menyatakan bahwa informasi yang diterima seseorang
diproses melalui salah satu dari dua channel, yaitu channel verbal seperti teks dan suara, danchannel visual
(nonverbal image)
seperti diagram, gambar, dan animasi. Kedua channel ini dapat berfungsi baik secara independen,
secara paralel, atau juga secara terpadu bersamaan (Sadoski, Paivio, Goetz,
1991). Kedua channel informasi
tersebut memiliki karakteristik yang berbeda. Channel verbal memroses informasi secara berurutan
sedangkan channel nonverbal
memroses informasi secara bersamaan (sinkron) atau paralel.
Aktivitas berpikir dimulai ketika
sistem sensory memory menerima
rangsangan dari lingkungan, baik berupa rangsangan verbal maupun rangsangan
nonverbal. Hubungan-hubungan representatif (representational connection) terbentuk untuk menemukan channel yang
sesuai dengan rangsangan yang diterima. Dalam channel verbal, representasi dibentuk secara urut dan
logis, sedangkan dalam channel nonverbal,
representasi dibentuk secara holistik. Sebagai contoh, mata, hidung, dan mulut
dapat dipandang secara terpisah, tetapi dapat juga dipandang sebagai bagian
dari wajah. Representasi informasi yang diproses melalui channel verbal
disebut logogen sedangkan representasi informasi yang
diproses melalui channel nonverbal
disebut imagen Hasil penelitian yang dilakukan oleh Paivio dan Bagget
tahun 1989 dan Kozma tahun 1991, mengindikasikan bahwa dengan memilih perpaduan
media yang tepat, kegiatan belajar dari seseorang dapat ditingkatkan (Beacham,
2002; Dede, 2000; Hogue, (?)). Sebagai contoh, informasi yang disampaikan
dengan menggunakan kata-kata (verbal) dan ilustrasi yang relevan memiliki
kecenderungan lebih mudah dipelajari dan dipahami daripada informasi yang
menggunakan teks saja, suara saja, perpaduan teks dan suara saja, atau
ilustrasi saja.
Menurut teori Dual Coding yang
dikemukakan oleh Paivio, kedua channel pemrosesan informasi tersebut tidak ada yang
lebih dominan. Namun demikian, Carlson, Chandler, dan Sweller tahun 2003. Carlson
dan kawan-kawan mengasumsikan bahwa karena diagram lebih lengkap dibandingkan
teks, dan dengan diagram seseorang mampu menghubungkan antara elemen yang satu
dengan yang lainnya, maka orang yang belajar melalui diagram akan lebih berprestasi
dibandingkan dengan orang yang belajar dengan menggunakan teks saja. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa untuk bahan belajar yang memiliki tingkat
interaktivitas tinggi, kelompok yang belajar dengan menggunakan diagram
memiliki prestasi lebih tinggi dibandingkan dengan yang hanya belajar dengan
teks. Untuk bahan belajar yang tidak memiliki tingkat interaktivitas yang
tinggi, kedua kelompok tidak menunjukkan perbedaan prestasi yang signifikan.
Sebagai tambahan kesimpulan
dari teori dual coding ini
jika dikaitkan dengan bagaimana seseorang memroses suatu informasi baru, dapat
dinyatakan bahwa teori ini mendukung pendapat yang menyatakan seseorang belajar
dengan cara menghubungkan pengetahuan yang baru dengan pengetahuan yang telah
dimiliki sebelumnya (prior knowledge).
Peneliti berpendapat bahwa seorang tenaga pemasaran yang memiliki masa kerja
lebih lama juga memiliki prior
knowledge yang lebih banyak dibandingkan dengan mereka yang
memiliki masa kerja lebih pendek, sehingga dapat diharapkan bahwa para tenaga
pemasaran yang memiliki masa kerja lebih lama akan lebih mudah memahami
informasi baru yang disampaikan.
Teori Dual Coding juga
menyiratkan bahwa seseorang akan belajar lebih baik ketika media belajar yang
digunakan merupakan perpaduan yang tepat dari channel verbal dan nonverbal (Najjar, 1995). Sejalan
dengan pernyataan tersebut, peneliti berpendapat bahwa ketika media belajar
yang digunakan merupakan gabungan dari beberapa media maka kedua channel
pemrosesan informasi (verbal dan nonverbal) dimungkinkan untuk bekerja secara
paralel atau bersama-sama, yang berdampak pada kemudahan informasi yang
disampaikan terserap oleh pembelajar.
Teori Pemrosesan Informasi Berbantuan Media
Pengertian teori pemrosesan informasi
Teori pemrosesan informasi adalah
teori kognitif tentang belajar yang menjelaskan pemrosesan, penyimpanan, dan
pemanggilan kembali pengetahuan dari otak. Teori ini menjelaskan bagaimana seseorang
memperoleh sejumlah informasi dan dapat diingat dalam waktu yang cukup lama.
Oleh karena itu perlu menerapkan suatu strategi belajar tertentu yang dapat
memudahkan semua informasi diproses di dalam otak melalui beberapa indera.
Komponen pertama dari sistem memori
yang dijumpai oleh informasi yang masuk adalah registrasi penginderaan.
Registrasi penginderaan menerima sejumlah besar informasi dari indera dan
menyimpannya dalam waktu yang sangat singkat, tidak lebih dari dua detik. Bila
tidak terjadi suatu proses terhadap informasi yang disimpan dalam register
penginderaan, maka dengan cepat informasi itu akan hilang.
Keberadaan register penginderaan
mempunyai dua implikasi penting dalam pendidikan. Pertama, orang harus menaruh
perhatian pada suatu informasi bila informasi itu harus diingat. Kedua, seseorang
memerlukan waktu untuk membawa semua informasi yang dilihat dalam waktu singkat
masuk ke dalam kesadaran.
Interpretasi seseorang terhadap
rangsangan dikatakan sebagai persepsi. Persepsi dari stimulus tidak langsung
seperti penerimaan stimulus, karena persepsi dipengaruhi status mental,
pengalaman masa lalu, pengetahuan, motivasi, dan banyak faktor lain.
Informasi yang dipersepsi seseorang
dan mendapat perhatian, akan ditransfer ke komponen kedua dari sistem memori,
yaitu memori jangka pendek. Memori jangka pendek adalah sistem penyimpanan
informasi dalam jumlah terbatas hanya dalam beberapa detik. Satu cara untuk
menyimpan informasi dalam memori jangka pendek adalah memikirkan tentang
informasi itu atau mengungkapkannya berkali-kali. Guru mengalokasikan waktu
untuk pengulangan selama mengajar.
Memori jangka panjang merupakan
bagian dari sistem memori tempat menyimpan informasi untuk periode panjang.
Tulving dalam membagi memori jangka panjang menjadi tiga bagian, yaitu memori
episodik, yaitu bagian memori jangka panjang yang menyimpan gambaran dari
pengalaman-pangalaman pribadi kita, memori semantik, yaitu suatu bagian dari
memori jangka panjang yang menyimpan fakta dan pengetahuan umum, dan memori
prosedural adalah memori yang menyimpan informasi tentang bagaimana melakukan
sesuatu.
Dalam upaya menjelaskan bagaimana
suatu informasi (pesan pengajaran) diterima, disandi, disimpan dan dimunculkan
kembali dari ingatan serta dimanfaatkan jika diperlukan, telah dikembangkan
sejumlah teori dan model pemrosesan informasi oleh para pakar seperti biehler
dan snowman, baine dan tennyson . Teori-teori tersebut umumnya berpijak pada
tiga asumsi yaitu:
a.
Bahwa
antara stimulus dan respon terdapat suatu seri tahapan pemrosesan informasi
dimana pada masing-masing tahapan dibutuhkan sejumlah waktu tertentu.
b.
stimulus
yang diproses melalui tahapan-tahapan tadi akan mengalami perubahan bentuk
ataupun isinya.
c.
Salah
satu dari tahapan mempunyai kapasitas yang terbatas.
Dari ketiga asumsi
tersebut,dikembangkan teori tentang komponen struktur dan pengatur alur
pemrosesan informasi (proses control). Kompenen pemrosesan dipilih menjadi tiga
berdasarkan perbedaan fungsi, kapasitas, bentuk informasi, serta proses
terjadinya”lupa”. Ketiga komponen tersebut adalah:
1. Sensory receptor
Sensory
receptor (sr)
merupakan sel tempat pertama kali informasi diterima dari luar. Informasi
masuk ke sistem melalui sensory register di dalam sr
informasi ditangkap dalam bentuk aslinya, informasi hanya dapat bertahan dalam
waktu yang sangat singkat, dan informasi tadi mudah terganggu dengan kata lain
sangat mudah berganti. Agar tetap berada dalam
sistem, informasi masuk ke working memory
yang digabungkan dengan informasi di long-term memory.
2. Working memory
Pengerjaan
atau operasi informasi berlangsung di working memory. Disini, berlangsung
proses berpikir secara sadar. Working memory (wm) diasumsikan
mampu menangkap informasi yang diberi perhatian (attention) oleh individu.
Pemberian perhatian ini dipengaruhi oleh peran persepsi. Karakteristik wm adalah
bahwa; 1) ia memiliki kapasitas yang terbatas, lebih kurang 7 slots. Informasi
di dalamnya hanya mampu bertahan kurang lebih 15 detik apabila tanpa upaya
pengulangan atau rehearsal. 2) informasi dapat disandi dalam bentuk
yang berbeda dari stimulus aslinya. Asumsi pertama berkaitan dengan penataan
jumlah informasi, sedangkan asumsi kedua berkaitan dengan peran proses kontrol.
Artinya, agar informasi dapat bertahan dalam wm, maka upayakan jumlah informasi
tidak melebihi kapasitas wm disamping melakukan rehearsal.
Sedangkan penyandian pada tahapan wm, dalam bentuk verbal, visual, ataupun
semantik, dipengaruhi oleh peran proses kontrol dan seseorang dapat dengan
sadar mengendalikannya.
3. Long term memory
Long
term memory (ltm) diasumsikan :
1) berisi semua pengetahuan yang telahdimiliki
oleh individu,
2) mempunyai kapasitas tidak terbatas, dan
3) bahwa sekali informasi disimpan di dalam ltm ia tidak akan pernah terhapus atau hilang.
Kelemahannya adalah betapa sulit mengakses informasi yang
tersimpan di dalamnya. Persoalan “lupa” pada tahapan ini disebabkan oleh
kesulitan atau kegagalan memunculkan kembali (retrieval failure) informasi yang
diperlukan. Ini berarti, jika informasi ditata dengan baik maka akan memudahkan
proses penelusuran dan pemunculan kembali informasi jika diperlukan.
Dikemukakan oleh howard bahwa informasi
disimpan di dalam ltm dalam bentuk prototipe, yaitu suatu struktur representasi
pengetahuan yang telah dimiliki yang berfungsi sebagai kerangka untuk
mengkaitkan pengetahuan baru. Dengan ungkapan lain, tennyson mengemukakan bahwa
proses penyimpanan informasi merupakan proses mengasimilasikan pengetahuan baru
pada pengetahuan yang telah dimiliki, yang selanjutnya berfungsi sebagai dasar
pengetahuan (knowledge base).
sejalan
dengan teori pemrosesan informasi, ausubel mengemukakan bahwa perolehan
pengetahuan baru merupakan fungsi srtuktur kognitif yang telah dimiliki individu.
Reigeluth dan stein mengatakan pengetahuan ditata didalam struktur kognitif
secara hirarkhis. Ini berarti pengetahuan yang lebih umum dan abstrak yang
diperoleh lebih dulu oleh individu dapat mempermudah perolehan pengetahuan baru
yang rinci proses pengolahan informasi dalam ingatan dimulai dari proses
penyandian informasi (encoding), diikuti dengan penyimpanan informasi
(storage), dan diakhiri dengan mengungkapkan kembali informasi-informasi yang
telah disimpan dalam ingatan (retrieval). Ingatan terdiri dari struktur
informasi yang terorganisasi dan proses penelusuran bergerak secara hirarkhis,
dari informasi yang paling umum dan inklusif ke informasi yang paling umum dan
rinci, sampai informasi yang diinginkan diperoleh.
Teori pengkodean ganda (dual-coding theory) terdapat
dua buah saluran pemrosesan informasi yang independent yaitu pemrosesan
informasi visual (atau memori kerja visual) dan pemrosesan informasi verbal
(atau memori kerja verbal), kedua memori kerja tersebut memiliki kapasitas yang
terbatas untuk memroses informasi yang masuk. Hal terpenting yang dinyatakan
oleh teori muatan kognitif adalah sebuah gagasan bahwa kemampuan terbatas
memori kerja, visual maupun auditori, seharusnya menjadi pokok pikiran ketika
seseorang hendak mendesain sesuatu pesan multimedia.
Teori belajar yang oleh gagne disebut dengan
‘information processing learning theory’. Teori ini merupakan gambaran
atau model dari kegiatan di dalam otak manusia di saat memroses suatu
informasi. Karenanya teori belajar tadi disebut juga ‘information-processing
model’ oleh lefrancois atau ‘model pemrosesan informasi’. Menurut gagne bahwa
dalam pembelajaran terjadi proses penerimaan informasi, untuk kemudian diolah
sehingga menghasilkan keluaran dalam bentuk hasil belajar. Dalam pemrosesan
informasi terjadi adanya interaksi antara kondisi-kondisi internal dan
kondisi-kondisi eksternal individu. Kondisi internal yaitu keadaan dalam diri
individu yang diperlukan untuk mencapai hasil belajar dan proses kognitif yang
terjadi dalam individu. Sedangkan kondisi eksternal adalah rangsangan dari
lingkungan yang mempengaruhi individu dalam proses pembelajaran. Menurut gagne
tahapan proses pembelajaran meliputi delapan fase, yaitu motivasi, pemahaman, pemerolehan,
penyimpanan, ingatan kembali, generalisasi, perlakuan, umpan balik.
Sabtu, 11 Februari 2017
PRINSIP-PRINSIP MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN
Prinsip
pemilihan media pembelajaran
Untuk menghasilkan media pembelajaran
yang baik perlu dilakukan dengan menempuh prosedur yang benar dalam proses
pengembangannya. Soulier sebagaimana dikutip oleh Sunaryo Sunarto (2002)
menjelaskan bahwa tahapan pengembangan media khususnya yang berbantuan komputer
meliputiplan, development,
dan evaluation.
William W Lee dalam bukunya Multimedia Based Instructinal Design menguraikan
lima tahap prosedur pengembangan media yang meliputi analysis, design, development, implementation, danevaluation (2004:
161).
1.
Analysis
Sebelum mengembangkan media, terlebih dahulu harus dilakukan
analisis kebutuhan. Analisis kebutuhan dapat dilakukan dengan cara observasi
lapangan atau melalui kajian pustaka.
2.
Design
Tahap desain mencakup desain pembelajaran dan desain produk
media. Tahap desain pembelajaran meliputi komponen: identitas, standar
kompetensi dan kompetensi dasar, materi pokok, strategi pembelajaran, rancangan
evaluasi, dan sumber bahan. Sedangkan desain produk media mencakup
elemen: struktur diagram alir, storyboard, dan elemen gambar atau animasi.
3.
Development
Tahap ini adalah tahapan produksi media sesuai dengan desain
yang direncanakan. Pada tahap ini dilakukan assembling (perakitan) berbagai
elemen media yang diperlukan menjadi satu kesatuan media utuh yang siap
digunakan.
4.
Evaluation
Evaluasi terhadap media pembelajaran dilakukan dengan dengan
cara validasi oleh ahli materi dan ahli media, untuk mengetahui kualitas media
yang telah dihasilkan. Selain dengan validasi ahli, evaluasi juga dilakukan
dalam bentuk ujicoba oleh pengguna. Ujicoba media dilakukan dengan tiga tahap,
yaitu ujicoba perorangan, ujicoba kelompok kecil, dan ujicoba lapangan.
Ujicoba perorangan dilakukan terhadap seorang peserta didik
yang mewakili kelompok yang akan menjadi pengguna media tersebut. Untuk
keperluan ujicoba, sebaiknya dipilih peserta didik yang kemampuannya sedikit di
bawah kemampuan rata-rata.
Ujicoba terhadap kelompok kecil dilakukan setelah adanya
revisi berdasarkan hasil ujicoba perorangan. Ujicoba kelompok kecil ini
diberikan terhadap 5-8 peserta didik yang memiliki kemampuan rata-rata
kelompok. Setelah ujicoba kelompok kecil selesai, maka perlu dilakukan
perbaikan atau revisi sesuai dengan temuan yang ada.
Ujicoba lapangan dilakukan terhadap kelompok peserta didik
yang menjadi target penggunaan media, dalam situasi belajar yang sebenarnya.
Jika tidak memungkinkan untuk mengujicobakan terhadap seluruh peserta didik
secara lengkap, maka dapat diambil sampel sejumlah 20-30 orang.
Sung Heum Lee (1999) menawarkan lima dimensi dalam uji
penggunaan multimedia interaktif. Lima dimensi yang harus diuji adalah: learnability, performance
efetiveness, flexibility, error tolerance & system integrity, dan user
satisfaction. Dimensi learnability bertujuan mengetahui tingkat
kemampuan pengguna dalam mengoperasikan sistem untuk menghasilkan penguasaan
kompetensi yang diharapkan. Performance effectiveness dimaksudkan untuk
mengukur kemudahan penggunaan sistem secara kuantitatif. Flexsibility terkait
dengan sejauh mana sistem memungkinkan user untuk mencapai tujuannya. Error tolerance & system
integrity dimaksudkan untuk menguji toleransi kesalahan dalam
menggunakan sistem dan atau kemampuan sistem dalam mencegah kehilangan dan
korupsi data. Dimensi user satisfaction dimaksudkan untuk mengukur
persepsi, perasaan, dan opini pengguna tentang sistem yang dihasilkan.
Prinsip-prinsip
pemilihan media pembelajaran merujuk pada pertimbangan seorang guru dalam
memilih dan menggunakan media pembelajaran untuk digunakan atau dimanfaatkan
dalam kegiatan belajar mengajar. Hal ini disebabkan adanya beraneka ragam media
yang dapat digunakan atau dimanfaatkan dalam kegiatan belajar mengajar.
Menurut
Rumampuk (1988:19) bahwa prinsip-prinsip pemilihan media adalah sebagai berikut
:
(1) harus
diketahui dengan jelas media itu dipilih untuk tujuan apa
(2) pemilihan
media hams secara objektif, bukan semata-mata didasarkan atas kesenangan guru
atau sekedar sebagai selingan atau hiburan.
(3) tidak
ada satu pun media dipakai untuk mencapai semua tujuan. Setiap media memiliki
kelebihan dan kelemahan. Untuk menggunakan media dalam kegiatan belajar
mengajar hendaknya dipilih secara tepat dengan melihat kelebihan media untuk
mencapai tujuan pengajaran tertentu
(4) pemilihan
media hendaknya disesuaikan dengan metode mengajar dan materi pengajaran,
mengingat media merupakan bagian yang integral dalam proses belajar mengajar
(5) untuk
dapat memilih media dengan tepat, guru hendaknya mengenal ciri-ciri dan
masing-masing media
(6) pemilihan
media hendaknya disesuaikan dengan kondisi fisik lingkungan.
Prinsip
Merancang Multimedia Pembelajaran, yaitu :
1) Prinsip
Multimedia
Orang belajar lebih baik dari gambar dan kata dari pada
sekedar kata-kata saja. Karena dinamakan multimedia berarti wajib mampu
mengkombinasikan berbagai media (teks, gambar, grafik, audio/narasi, video,
animasi, simulasi, dll) menjadi satu kesatuan yang harmonis. Sebab kalau tidak
namanya bukan multimedia tapi single-media.
2) Prinsip
Kesinambungan Spasial
Orang belajar lebih baik ketika kata dan gambar terkait
disandingkan berdekatan dibandingkan apabila disandingkan berjauhan atau
terpisah. Oleh karena itu, ketika ada gambar (or sodarenye nyang laen seperti
video, animasi, dll) yang dilengkapi dengan teks, maka teks tersebut harus
merupakan jadi satu kesatuan dari gambar tersebut, jangan menjadi sesuatu yang
terpisah.
3) Prinsip
Kesinambungan Waktu
Orang belajar lebih baik ketika kata dan gambar terkait
disajikan secara simultan dibandingkan apabila disajikan bergantian atau
setelahnya. Nah, ketika Anda ingin memunculkan suatu gambar dan atau animasi
atau yang lain beserta teks, misalnya, sebaiknya munculkan secara bersamaan
alias simultan. Jangan satu-satu, sebab akan memberikan kesan terpisah atau
tidak terkait satu sama lain. Begitu kata Mayer.
4) Prinsip
Koherensi
Orang belajar lebih baik ketika kata-kata, gambar, suara,
video, animasi yang tidak perlu dan tidak relevan tidak digunakan. Nah, ini
yang sering terjadi. Banyak sekali pengembang media mencantumkan sesuatu yang
tidak perlu. Mungkin maksudnya untuk mempercantik tampilan, memperindah suasana
atau menarik perhatian mata. Tapi, menurut Mayer, hal ini sebaiknya dihindari.
Cantumkan saja apa yang perlu dan relevan dengan apa yang disajikan. Jangan
macam-macam.
5) Prinsip
Modalitas Belajar
Orang belajar lebih baik dari animasi dan narasi termasuk
video), daripada dari animasi plus teks pada layar. Jadi, lebih baik animasi
atau video plus narasi daripada sudah ada narasi ditambah pula dengan teks yang
panjang. Hal ini, sangat mengganggu.
6) Prinsip Redudansi
Orang belajar lebih baik dari animasi dan narasi termasuk
video), daripada dari animasi, narasi plus teks pada layar (redundan). Sama
dengan prinsip di atas. Jangan redudansi, kalau sudah diwakili oleh narasi dan
gambar/animasi, janganlah tumpang tindih pula dengan teks yang panjang.
7) Prinsip Personalisasi
Orang belajar lebih baik dari teks atau kata-kata yang
bersifat komunikatif (conversational) daripada kalimat yang lebih bersifat
formal. Lebih baik menggunakan kata-kata lugas dan enak daripada bahasa
teoritis, oleh karena itu, sebaiknya gunakan bahasa yang komunikatif dan
sedikit ber-style.
8) Prinsip Interaktivitas
Orang belajar lebih baik ketika ia dapat mengendalikan
sendiri apa yang sedang dipelajarinya (manipulatif: simulasi, game, branching).
Sebenarnya, orang belajar itu tidak selalu linier alias urut satu persatu.
Dalam kenyataannya lebih banyak loncat dari satu hal ke hal lain. Oleh karena itu,
multimedia pembelajaran harus memungkinkan user/pengguna dapat mengendalikan
penggunaan daripada media itu sendiri. dengan kata lain, lebih manipulatif
(dalam arti dapat dikendalikan sendiri oleh user) akan lebih baik. Simulasi,
branching, game, navigasi yang konsisten dan jelas, bahasa yang komunikatif,
dan lain-lain akan memungkinkan tingkat interaktivitas makin tinggi.
9) Prinsip Sinyal
(cue, highlight, ..)
Orang belajar lebih baik ketika kata-kata, diikuti dengan
cue, highlight, penekanan yang relevan terhadap apa yang disajikan. Kita bisa
memanfaatkan warna, animasi dan lain-lain untuk menunjukkan penekanan,
highlight atau pusat perhatian (focus of interest). Karena itu kombinasi
penggunaan media yang relevan sangat penting sebagai isyarat atau kata
keterangan yag memperkenalkan sesuatu.
10) Prinsip Perbedaan Individu
9 prinsip tersebut berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki
modalitas visual tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya. Kombinasi
teks dan narasi plus visual berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki
modalitas auditori tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya. Kombinasi
teks, visual dan simulasi berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas
kinestetik tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya.
11) Prinsip
Praktek
Interaksi adalah hal terbaik untuk belajar,kerja praktek
dalam memecahkan masalah dapat meningkatkan cara belajar dan pemahaman yang
lebih mendalam tentang materi yang sedang dipelajari.
12) Pengandaian
Menjelaskan materi dengan audio meningkatkan
belajar. Siswa belajar lebih baik dari animasi dan narasi, daripada dari
animasi dan teks pada layar.
Kesimpulannya penggunaan multimedia (kombinasi antara teks,
gambar, grafik, audio/narasi, animasi, simulasi, video) secara efektif untuk
mengakomodir perbedaan modalitas belajar
Selasa, 07 Februari 2017
Landasan Teoritis Multimedia Pembelajaran
A. Pengertian media pembelajaran
Media merupakan mengarah pada sesuatu
yang mengantar/meneruskan informasi (pesan) antara sumber (pemberi pesan) dan
penerima pesan. Media adalah segala bentuk dan saluran yang dapat digunakan
dalam suatu proses penyajian informasi.
Menurut Arsyad, mengatakan bahwa media
(bentuk jamak dari kata medium), merupakan kata yang berasal dari bahasa latin medius,
yang secara harfiah berarti ‘tengah’, ‘perantara’ atau ‘pengantar’.Oleh karena
itu, media dapat diartikan sebagai perantara atau pengantar pesan dari pengirim
ke penerima pesan. Media dapat berupa sesuatu bahan (software) dan/atau
alat (hardware).
Dari beberapa pengertian media di atas maka
dapat disimpulkan bahwa media adalah alat, sarana, perantara, dan penghubung
untuk menyebar, membawa atau menyampaikan sesuatu pesan (message) dan gagasan
kepada penerima. Sedangkan media pendidikan adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan,
perbuatan, minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar
mengajar terjadi pada diri siswa.
Istilah
media disini dilihat dari segi penggunaan, serta faedah dan fungsi khusus dalam
kegiatan/proses belajar mengajar, maka yang digunakan adalah media
pembelajaran. Media pembelajaran adalah semua alat (bantu) atau benda yang
digunakan dalam kegiatan belajar mengajar, dengan maksud untuk menyampaikan
pesan (informasi) pembelajaran dari sumber (guru maupun sumber lain) kepada
penerima (dalam hal ini anak didik ataupun warga belajar)
Media pembelajaran adalah segala sesuatu
yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga
dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan
belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu. Ada beberapa jenis
media pembelajaran yaitu, teks, media audio, media visual, media proyeksi
gerak, dan manusia.
B. Landasan toritis multimedia pembelajaran
Suatu bagian penting dalam proses pembelajaran media pembelajaran memegang peranan yang dominan dalam proses penyampaian pesan materi pembelajaran dari guru kepada siswa. Terdapat beberapa landasan teoritis yang mendasari penggunaan media dalam proses pembelajaran yaitu:
1. Landasan filosofis
Ada suatu pandangan bahwa dengan disunakannya berbagai jenis media hasil teknologi baru didalam kelas, akan berakibat prosespembelajaran yang kurang manusiawi. Dengan kata lain, penerapan teknologi dalam pembelajaaran akan terhadi dehumanisasi. Benarkah pendapat tersebut? Bukankah dengan adanyaberbagai media pembelajaran jjustru siswa dapat mempunyai banyak pilihan untuk digunakan media yang lebih sesuai dengan karakteristik pribadinya? Dengan kata lain, siswa dihargai harkat kemanusiaannya diberi kebebasan untuk menentukan pilihan, baik cara maupun alat belajar sesuai dengan kemampuannya. Dengan demikian, penerapan teknologis tidak berarti dehumanisasi.
Menurut Daryanto memaparkan landasan filosofis penggunaan media pembelajaran yaitu bahwa dengan digunakannya berbagai jenis media hasil teknologi baru di dalam kelas, akan berakibat proses pembelajaran yang kurang manusiawi. Dengan kata lain, penerapan teknologi dalam pembelajaran akan terjadi dehumanisasi. Bukankah dengan adanya berbagai media pembelajaran justru siswa dapat mempunyai banyak pilihan untuk digunakan media yang sesuai dengan karakteristik pribadinya? Dengan kata lain siswa dihargai harkat kemanusiaanya diberi kebebasan untuk menentukan pilhan, baik cara maupun alat belajar sesuai dengan kemampuannya. Dengan demikian, penerapan teknologi tidak berarti dehumanisasi. Sebenarnya perbedaan pendapat tersebut tidak perlu muncul, yang penting bagaimana pandangan guru terhadap siswa dalam proses pembelajaran. Jika guru menganggap siswa sebagai anak manusia yang memiliki kepribadian, harga diri, motivasi, dan memiliki kemampuan pribadi yang berbeda dengan yang lain,maka baik menggunaka media hasil teknologi baru atau tidak, proses pembelajaran yang dilakukan akan tetap menggunakan pendekatan humanis.
2. Landasan Psikologis Media Pembelajaran
Landasan psikologis
penggunaan media pembelajaran ialah alasan atau rasional mengapa media
pembelajaran dipergunakan ditinjau dari kondisi pembelajar dan bagaimana proses
belajar itu terjadi. Perubahan perilaku itu dapat berupa bertambahnya
pengetahuan, diperolehnya ketrampilan atau kecekatan dan berubahnya sikap
seseorang yang telah belajar. Pengetahuan dan pengalaman itu diperoleh melalui
pintu gerbang alat indera pebelajar karena itu diperlukan rangsangan (menurut
teori Behaviorisme) atau informasi (menurut teori Kognitif), sehingga respons
terhadap rangsangan atau informasi yang telah diproses itulah hasil belajar
diperoleh.
Jean Piaget mengemukakan
bahwa seseorang memiliki tingkatan berfikir sesuai dengan perkembangan usianya.
Menurut Piaget perkembangan berfikir itu mulai tingkat sensori motor (0-2th),
tingkat pra operasional (2-7th), tingkat operasional kongkrit (7-11th), dan
tingkat operasi formal (11-ke atas). Manusia belajar melalui pergaulannya
dengan lingkungannya. Dalam pengenalan lingkungan itu, pebelajar melalui tiga
tahapan belajar, yaitu tingkat kongkrit, tingkat skematis dan tingkat abstrak.
Berkaitan dengan hubungan konkrit-abstrak dan
kaitannya dengan penggunaan media pembelajaran, ada beberapa pendapat antara
lain :
Ø Menurut
Edgar Dale, membuat jenjang kongkrit-abstrak dengan dimulai dari siswa yang
berpartisipasi dalam pengalaman nyata, kemudianmenuju siswasebagai pengamat kejadian
nyata, dilanjutkan ke siswa sebagai pengamat terhadap kejadianyang disajikan
dengan media, dan teraakhir siswa sebagai pengamat kejadian yang
disajikan dengan symbol. Jenjang konkrit-abstrak ini ditunjukkan dengan bagan
dalam bentuk kerucut pengalaman (cone of experiment)
Ø Menurut
Charles F. Haban, mengemukakan bahwa sebenarnya nilai dari media terletak pada
tingkat realistiknya dalam proses penanaman konsep, ia membuat jenjang berbagai
jenis media mulai yang paling nyata keying paling abstrak.
3. Landasan teknologi
Teknologi pembelajaran
adalah teori dan praktek perancangan, pengembangan, penerapan, pengelolaan,
penilaian proses dan sumber belajar. Jadi, teknologi pembelajaran merupakan
proses kompleks dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan, dan
organisasi untuk menganalisis maslaha, mencari cara pemecahan, melaksankan,
mengevaluasi, dan mengelola pemecahan masalah-masalah dalam situasi di mana
kegiatan belajar itu mempunyai tujuan dan terkontrol. Dalam teknologi
pembelajaran, pemecahan masalahan dilakukan dalam bentuk: kesatuan
komponen-komponen system pembalajaran yang telah disusun dalm fungsi desain
atau seleksi, dan dalam pemanfaatan serta dikombinasikan sehingga menjadi
system pembelajaran yang lengkap. Komponen-komponen ini termasuk pesan, orang,
bahan, media, peralatan, teknik dan latar.
Media pembelajaran
sebagai bagian dari teknologi pembelajaran memiliki enam manfaat potensial
dalam memecahkan masalah pembelajaran, yaitu:
1.
Meningkatkan
produktivitas pendidikan (Can make education more productive).
2.
Memberikan kemungkinan
pembelajaran yang sifatnya lebih individual (Can make education more
individual).
3.
Memberikan dasar yang
lebih ilmiah terhadap pembelajaran (Can give instruction a more
scientific base).
4.
Lebih memantapkan
pembelajaran (Make instruction more powerful).
5.
Dengan media membuat
proses pembelajaran menjadi lebih langsung/seketika (Can make learning more
immediate).
6.
Memungkinkan penyajian
pembelajaran lebih merata dan meluas (Can make access to education more
equal).
4. Landasan empiris
Penelitian-penelitian yang menggunakan media
pembelajaran menunjukkan bahwa terdapat interaksi antara penggunaan media
pembelajaran dan karakteristik belajar siswa dalam menentukan hasil belajar
siswa. Artinya, siswa akan mendapat keuntungan yang signifikan bila ia belajar
dengan menggunakan media yang sesuai dengan karakteristik tipe atau gaya
belajarnya. Siswa yang memilih tipe belajar visual akan lebih memperoleh
keuntungan bila pembelajaran menggunakan media visual, seperti gambar, diagram,
video, atua film. Sementara siswa yang memilih tipe belajar auditif, akan lebih
suka belajar dengan media audio, seperti radio, rekaman suara, atau ceramah
guru. Akan lebih tepat dan menguntungkan siswa dari kedua tipe belajar tersebut
jika menggunakan media audio-visual.
Penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran
perlu mempertimbangkan beberapa prinsip, yaitu: Suatu media hanya sesuai untuk
tujuan pembelajaran tertentu, tetapi mungkin tidak sesuai untuk pembelajaran
yang lain. Media adalah bagian integral dari proses pembelajaran. Hal ini
berarti bahwa media bukan hanya sekedar alat bantu mengajar guru saja, tetapi
merupakan bagian yang tak terpisahkan dari proses pembelajaran. Penetapan suatu
media harus sesuai dengan komponen lain dalam perencanaan pembelajaran. Tanpa
alat bantu mengajar dapat pembelajaran tetap dapat bertahan, tetapi tanpa media
itu tidak akan terjadi
5. Landasan Historis
Yang dimaksud dengan landasan historis media pembelajaran ialah
rational penggunaan media pembelajaran ditinjau dari sejarah konsep istilah
media digunakan dalam pembelajaran. Perkembangan konsep media pembelajaran sebenarnya
bermula dengan lahirnya konsepsi pengajaran visual atau alat bantu visual
sekitar tahun 1923.
Langganan:
Postingan (Atom)
